Cuando la inteligencia artificial entra en el plató: una radiografía del cambio audiovisual

7 de septiembre de 2026 | IndexDivulga

https://doi.org/10.5281/zenodo.18685885

Este artículo es el post divulgativo del artículo científico publicado en la revista Index.comunicación. Puedes consultar el artículo completo aquí.

La irrupción de la inteligencia artificial (IA) en el sector audiovisual está acelerando transformaciones que hace apenas una década parecían inverosímiles: animación automatizada, guiones asistidos, deepfakes, restauración de archivos fílmicos, efectos visuales generativos, recomendadores personalizados y presentadores virtuales. Sin embargo, más allá del impacto mediático y tecnológico, surge una pregunta clave: ¿qué está pasando realmente en la investigación científica sobre IA y audiovisual?

Ese ha sido el punto de partida de nuestro artículo “Tendencias sobre el impacto de la inteligencia artificial en producciones audiovisuales: un análisis bibliométrico” publicado en la revista Index Comunicación. En él analizamos 825 artículos científicos publicados entre 1977 y 2024, para trazar un mapa de cómo la IA ha transformado la creación audiovisual y qué líneas de investigación están emergiendo.

De la automatización técnica a la creatividad generativa

El estudio muestra una evolución en seis grandes etapas, donde la IA pasa de ser un recurso técnico vinculado al procesamiento de señales y a la visión por computador, a convertirse en un agente creativo, cultural y simbólico. Entre 2023 y 2024, periodo en el que se concentra más de un tercio de la producción científica analizada, emerge un nuevo paradigma: la IA generativa entra en escena y redefine el lugar del autor, la autenticidad de la imagen y el modo en que consumimos entretenimiento.

Este desplazamiento abre preguntas que trascienden la ingeniería:

  • ¿Qué significa “crear” en un entorno donde máquinas y humanos co-diseñan contenidos?
  • ¿Cómo afectará a la narrativa audiovisual y al trabajo creativo?

Seis clústeres que estructuran el campo

El análisis bibliométrico permite identificar seis grandes clústeres temáticos, que van desde el deep learning, los videojuegos y los sistemas de retransmisión, hasta cuestiones de seguridad y ética mediática. Este mosaico confirma que el campo es radicalmente multidisciplinar, integrando informática, comunicación, diseño, psicología, industria cultural y estudios de medios.

Además, observamos una asimetría geográfica clara, liderada por China y Estados Unidos, que refleja la concentración de recursos tecnológicos, editoriales y empresariales.

Un futuro audiovisual con IA dentro

A medida que la IA automatiza procesos antes exclusivos del trabajo humano, emerge una línea crítica: la autoría híbrida. La generación de imágenes, voces o mundos virtuales alimenta un debate inédito sobre creatividad y responsabilidad cultural. El audiovisual ya no es solo una industria del entretenimiento: es un territorio donde se negocia identidad, estética y ética tecnológica.

Citación recomendada: Martín-Rodríguez, I.  Lomba Pérez, A.  (2025). Cuando la inteligencia artificial entra en el plató: una radiografía del cambio audiovisual.  https://doi.org/10.5281/zenodo.18685885

Los autores

Iván Martín Rodríguez es doctor acreditado y docente universitario en la Universidad del Atlántico Medio desde 2022. Cuenta con experiencia docente universitaria continuada (2018–2024 y en la actualidad), impartiendo en grados como Cine, Comunicación y Diseño y Desarrollo de Videojuegos. Es director del Grado en Cine y combina docencia con investigación en gamificación, tipologías de videojuego e identidad digital del jugador. En el sector audiovisual trabajó profesionalmente entre 2013 y 2022, realizando obras audiovisuales de ficción y documental, además de producir vídeos para programas de educación parental. ivan.martin@pdi.atlanticomedio.es

Ayose Lomba Pérez es ingeniero industrial, docente e investigador en tecnologías aplicadas al aprendizaje, con especial foco en videojuegos, IA generativa y gamificación educativa. Dirige la Escuela de Ingeniería en Sistemas de Información y el Grado en Videojuegos de la Universidad del Atlántico Medio. Su investigación aborda la clasificación de perfiles de jugador, las videopíldoras interactivas y el diseño de metodologías activas basadas en IA. ayose.lomba@pdi.atlanticomedio.es

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